Un laboratorio para aprender a través de la experimentación, el juego y la tecnología

El nuevo Centro de Innovación y Aprendizaje Gaming Lab de la UNC se basa en elementos lúdicos que transforman el proceso de enseñanza-aprendizaje. Lo hace más atractivo, motivador y efectivo. Simulación de realidad virtual, robótica educativa, programación de videojuegos, competiciones e-sports y arte digital son algunos de las propuestas educativas.

Por Candela Ahumada
Unidad Central de Comunicación Institucional – UNC
candela.ahumada@unc.edu.ar

En los últimos años la ONU viene alertando sobre una crisis global del aprendizaje y advierte que los sistemas educativos tienen que adaptarse al cambio e incorporar competencias y habilidades que exige el ámbito profesional. Así quedó plasmado en la última Cumbre sobre la Transformación de la Educación de Naciones Unidas, que señala además que el aprendizaje debe estar centrado en el/la estudiante, y ser dinámico, inclusivo y colaborativo, promoviendo la creatividad. También se deben adaptar los recursos y herramientas utilizados para el aprendizaje y reflejar las transformaciones en la manera de enseñar y aprender.

La Universidad Nacional de Córdoba lanzó recientemente un Centro de Innovación y Aprendizaje Gaming Lab en el Campus Norte de la UNC ubicado en la localidad de Estación Juárez Celman, con el objetivo de innovar en el campo de la enseñanza y aprendizaje, y ofrecer más herramientas para afrontar los desafíos de formación tecnológica actuales.

El novedoso centro cruza elementos lúdicos del juego, la experimentación y el uso de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), y se centra en la gamificación, una técnica de aprendizaje que consiste en llevar el juego al ámbito educativo-profesional para obtener mejores resultados, como mejorar conocimientos o habilidades.

“Gaming Lab representa un hito en la educación moderna, fusionando la tecnología y el juego de manera innovadora. En este espacio, la gamificación no es sólo una herramienta, sino un cambio de paradigma que transforma radicalmente el aprendizaje tradicional. Este método convierte las lecciones en experiencias interactivas y estimulantes, adaptándose a la era digital y a las expectativas de estudiantes que son nativos digitales. En un mundo donde la teoría por sí sola no es suficiente, proporcionaremos a quienes son estudiantes las herramientas necesarias para que puedan aplicar sus conocimientos en situaciones del mundo real”, explica el responsable de Campus Norte, Juan Marcelo Conrero.

Este espacio propone una oferta de actividades diversificada que abarca simulación de realidad virtual, robótica educativa, programación de videojuegos, streaming digital e inteligencia artificial aplicada. También incluye propuestas de entrenamiento y capacitación para jugadoras y jugadores de equipos de e-sports, creación y enseñanza mediante la plataforma de juegos Roblox, y diseño gráfico y arte digital, entre otras.

“La gamificación dentro del ámbito educativo tiene algunas características que la hacen muy interesante desde el punto de vista pedagógico. Es una estrategia que combina elementos del juego con contextos educativos para mejorar sensiblemente la motivación, el compromiso, el aprendizaje y la creatividad. Se utiliza sobre todo para la enseñanza y el aprendizaje de las nuevas tecnologías, que son las que usamos como herramientas”, indica Silvana Acosta, coordinadora del gaming lab de la UNC.

Acosta agrega que algunas de las ventajas de la gamificación son la personalización del aprendizaje, porque los juegos se adaptan a diferentes niveles de habilidad permitiendo a cada estudiante avanzar a su propio ritmo, así como la presidencia y la superación, porque los juegos implican retos y obstáculos que requieren que las personas sean persistentes para superarlos. Ello ayuda a desarrollar una mentalidad de crecimiento, de resiliencia y también de voluntad de enfrentar desafíos.

Este tipo de propuesta educativa resulta especialmente útil en el contexto áulico actual, donde se hace muy difícil mantener la atención de alumnos y alumnas que son nativos digitales dentro de los procesos de enseñanza aprendizaje tradicionales.

La iniciativa está destinada a un público amplio: se enfoca principalmente en mayores de 16 años, pero también incluye diversas actividades para niños y niñas a partir de los 8 años -cuando ya adquieren ciertas habilidades de lectocomprensión- y para mayores de 45 años. Apunta a que todas las personas puedan utilizar los mismos recursos y herramientas tecnológicas, pero adaptadas a distintos objetivos según cada grupo etario.

El propósito de este espacio es, además, trabajar y articular con establecimientos educativos de nivel primario y secundario de la provincia de Córdoba, y otras instituciones públicas y privadas de enseñanza.

Una propuesta basada en la gamificación

Actualmente, la gamificación con nuevas tecnologías tiene un alto impacto en el ámbito de la educación, ya que el uso de elementos de juego transforma la manera en que los y las estudiantes adquieren conocimientos, e involucra, motiva y capta su atención de manera activa, a la vez que mejora la calidad y la eficacia de la enseñanza. Diversos estudios registran los beneficios de la gamificación educativa, que tiene impacto en el desarrollo de habilidades cognitivas, sociales y emocionales, el fomento del pensamiento crítico, la resolución de problemas, y la colaboración y el trabajo en equipo. Se trata de habilidades imprescindibles a la hora de jugar, pero también muy requeridas en el mundo del trabajo.

El nuevo laboratorio de aprendizaje de la UNC incluye diferentes propuestas centradas en la estrategia de gamificación educativa. Entre ellas, un Centro de Simulación de Realidad Virtual que ofrece experiencias inmersivas de realidad virtual para la educación y la investigación, y desarrolla contenido de realidad virtual relacionado con diversos campos de estudio. También cuenta con talleres y cursos de robótica educativa para estudiantes de todas las edades, que apuntan a fomentar la creatividad y el pensamiento lógico, y ofrece capacitación en programación de videojuegos que incluye la organización de competiciones y desafíos de desarrollo de juegos, junto con un espacio dedicado al diseño gráfico y el arte digital, con la posibilidad de exponer obras de arte digital en el laboratorio.

Se suman a la propuesta educativa la promoción de equipos de e-sports y competiciones, con entrenamiento para jugadores y jugadoras, la organización de eventos y desafíos vinculados a la plataforma de juegos de Roblox, y la utilización de herramientas de Inteligencia Artificial Aplicada. Además, tiene una Sala de Streaming que permite a creadores/as de contenido de TikTok y YouTube utilizar equipos de alta calidad para transmitir, y ofrece talleres de producción de contenido y marketing.

“Estas herramientas vinculadas a las nuevas tecnologías tienen un ritmo de desarrollo mucho más veloz que los contenidos que brindan las carreras universitarias tradicionales. No apuntamos sólo a la capacitación de jóvenes, niños y niñas, sino también de profesionales que necesitan herramientas de programación a las que normalmente no tienen acceso”, explica Acota.

En ese sentido, agrega que gracias a acuerdos establecidos con empresas tecnológicas del sector privado, se obtuvieron licencias de software, lo que asegura no sólo el acceso a determinados programas sino también permite mantener actualizados los contenidos. “Ello le agrega una ventaja comparativa a quien realiza la capacitación. Por ejemplo, un estudiante de arquitectura puede aprender a usar programas de simulación, capacitándose con las herramientas que están haciendo falta hoy y que son provistas por el sector privado. La idea es adaptar y actualizar los contenidos a la velocidad con la que se están desarrollando estas nuevas tecnologías”, cierra.

Cómo participar de los próximos cursos y encuentros

-Contacto: mediante correo electrónico enviado al Gaming Lab de Campus Norte UNC.

-Próximos eventos: Liderazgo experiencial (23 de noviembre), Robótica y programación para niños, niñas y adolescentes (30 noviembre), Herramientas de Inteligencia Artificial para creación de contenidos (7 de diciembre).

-Dirección: Au. Córdoba – Jesus María, KM 11. Estación Juárez Celman, provincia de Córdoba.