Por qué puede ser beneficioso que las mujeres jueguen más videojuegos

La menor vinculación que, comparativamente, las mujeres tienen con los juegos electrónicos no parece ser inofensiva. Las excluye del entrenamiento y desarrollo de habilidades y competencias específicas asociadas al uso de esta tecnología, podría impactar en sus oportunidades profesionales y educativas, y alimenta la brecha digital de género. No se trata solo de un juego. Según un estudio Conicet-UNC realizado en colaboración con Portugal, las mujeres muestran niveles elevados de actitudes negativas y prejuiciosas con relación a estos dispositivos, y confían poco en su potencial educativo. [26.08.2020]

Por Candela Ahumada
Redacción UNCiencia
Prosecretaría de Comunicación Institucional – UNC
candela.ahumada@unc.edu.ar

La cantidad de mujeres gamers está aumentando en el mundo y, aunque no hay estadísticas oficiales, algunas estimaciones indican que ellas constituyen casi la mitad del total de jugadores. Pese a ello, el “universo” de los videojuegos continúa siendo terreno mayoritariamente masculino. Los equipos de las competiciones de deportes electrónicos (esports) están integrados mayormente por hombres, la industria de los videojuegos está controlada por hombres (las mujeres representan solo el 11%) y la mayoría de los desarrolladores de video games son hombres (del total, el 24% son mujeres), según el último informe bianual de la International Game Developers Association (2019).

En ese universo predominantemente masculino, las jugadoras no solo no son convocadas, sino que se las excluye de manera explícita. La campaña internacional My Game, My Name, impulsada por organización Wonder Women Tech, denuncia el tratamiento machista en el mundo de los videojuegos, donde las mujeres son discriminadas, violentadas y hostigadas, al punto de esconderse tras nicknames masculinos para evitar insultos y acoso on line.

Un estudio bianual (2018-2019) realizado por un equipo de investigación del Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Tecnológicas (Conicet) y la Universidad Nacional de Córdoba (UNC), en colaboración con la Universidad do Porto (Portugal), encontró diferencias significativas en el modo en que varones y mujeres se vinculan con los juegos electrónicos.

La investigación indaga acerca del potencial educativo y político percibido de los videojuegos, a partir de una encuesta realizada a 750 personas, que incluyó estudiantes, docentes, investigadores e investigadoras de universidades públicas y privadas de todo el país. Al relevar qué piensa la población consultada sobre el uso de estos dispositivos y las experiencias que tuvieron, surgieron marcadas diferencias según el género.

De acuerdo a las conclusiones, las mujeres juegan menos a los videogames (el 11% nunca jugó, mientras que solo 1,4% de varones nunca lo hizo), y las que lo hacen, le dedican menos de la mitad de horas semanales que sus pares masculinos. Mucho menos intentan aportar información en internet sobre estos dispositivos electrónicos.

También encontraron que tienen más actitudes negativas hacia su uso y, junto con ello, presentan niveles más bajos de actitudes positivas que sus pares varones. “Las mujeres piensan con más frecuencia que los videojuegos son una pérdida de tiempo, que llevan al aislamiento de las personas, o que contribuyen a sostener estereotipos negativos”, explica Débora Imhoff, psicóloga e investigadora del Instituto de Investigaciones Psicológicas (Conicet-UNC), y responsable del proyecto por Argentina.

La especialista advierte sobre las consecuencias de que las mujeres se relacionen menos con los videojuegos, y tengan hacia ellos más actitudes negativas. “Comparativamente, los varones aprenden más y adquieren mayor destreza y control de esa tecnología. Pero además, según diversos estudios, eso podría repercutir en la posibilidad de las mujeres para insertarse profesionalmente en este mundo, afectando sus oportunidades educacionales y profesionales”.

A la vez, ellas creen menos que los videojuegos tengan algún potencial educativo, ayuden a desarrollar competencias útiles, a adquirir aprendizajes (por ejemplo, mediante la resolución de problemas y la toma de decisiones que el juego requiere, y de modo reflexivo, a través del cuestionamiento de los procesos y las acciones promovidas en el juego) o, simplemente, que se trate de formas agradables de pasar el tiempo.

Observaron además diferencias marcadas en cuanto al tipo de juego elegido. Las mujeres optaron en mayor proporción por videojuegos casuales (Angry Birds, Plants vs Zombies, Bejeweled) y simuladores (The Sims, el más conocido). Mientras que los varones reportaron medias más altas en los de acción (Call of Duty), estrategia (Age of Empires), juegos de roles (Skyrim), MMORPG (multijugador en línea, como el World of Warcraft) y MOBA (multijugador de arena de batalla en línea, DOTA). Los registros arrojan también que ellos disfrutan más de las instancias de competencia con otras personas a través de estos dispositivos.

Para Imhoff, quien dirige la Prosecretaría de Género, Diversidad y Feminismos de la Facultad de Psicología de la UNC, el escaso interés femenino por el universo gamer se relaciona con los modos objetivados y sexualizados, así como los roles secundarios en los que son representadas en estos juegos.

“Gran parte de las mujeres no se sienten identificadas con ese mundo, donde tienen un lugar marginal, de objeto hipersexualizado, y con narrativas que no nos representan. Eso nos deja fuera de un universo que, de acuerdo a la bibliografía, produce importantes beneficios cognitivos”, asegura.

En ese sentido, menciona que los videojuegos comerciales más difundidos podrían estar contribuyendo de forma seria a una socialización hacia la violencia de género, debido a que, en ellos, el papel de la mujer responde a un ideal pasivo y de subordinación, que exacerba los atributos físicos pero muy pocas veces su inteligencia o capacidades, mientras que el de los hombres corresponde a una figura fuerte, que alcanza su rol dominante a través de la violencia.

Imagen | Habilidades asociadas a los videojuegos

Habilidades asociadas a los videojuegos

Los estudios que han abordado los beneficios cognitivos asociados a estos dispositivos electrónicos señalan que su uso favorece el desarrollo de la capacidad de atención, la resolución de problemas, y la coordinación visomotora (permite integrar el procesamiento de la información visual con la motricidad fina), entre otras habilidades. Estos trabajos son relativamente recientes (por ejemplo, los de Choi (2020) y Blacker (2014) y otros autores), y la mayoría se concentra en los juegos de acción (disparo y aventura) en población joven masculina.

Los efectos cognitivos que producen los videojuegos fueron analizados en un estudio realizado en la Facultad de Psicología de la UNC y dirigido por el investigador Juan Carlos Godoy, sobre una muestra de adolescentes de ambos sexos de la ciudad de Córdoba.

El programa de entrenamiento cognitivo bajo el cual fue incluido el grupo de participantes estuvo centrado específicamente en los juegos de estrategia en tiempo real, y evidenció que ayudan a potenciar la capacidad de planificación estratégica de jugadores y jugadoras, así como la habilidad para la toma de decisiones.

Godoy marca algunas aperturas en relación a esta temática de estudio: “Hasta hace muy poco, buena parte de las investigaciones sobre videojuegos no consideraba trabajar con poblaciones de ambos sexos, y mucho menos con poblaciones LGBTIQ+. Son nuevas posibilidades que están apareciendo en este campo”, apunta, y agrega que la tendencia a nivel de investigación académica y de desarrollo de videogames es ampliar la representación femenina y de otros colectivos, con el objetivo de visibilizar la diversidad de usuarios que existe en el mundo.

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Imágenes de Cyberpunk 2077, el juego que tiene a mujeres en roles protagónicos y permite diseñar identidades no binarias para sus personajes.

En esa línea de juegos más inclusivos se inscribe el Cyberpunk 2077, actualmente en desarrollo y que estará en el mercado en noviembre, que admite un alto nivel de caracterización de los personajes, permitiendo diseñar libremente identidades no binarias. A ello se suman los juegos de roles (The Elder Scrolls V: Skyrim, el más emblemático), que habilitan a los personajes asumir distintas personalidades y explorar otras identidades. Recientemente, The Last of Us 2 ha derribado estereotipos de la comunidad gamer al incursionar en la inclusión de un personaje LGBTIQ+ en la narrativa del juego.

El enfoque de género llegó incluso a nivel de torneos de desarrollo de videojuegos. Hasta el 31 de agosto, se lleva a cabo la Women Game Jam 2020 – Argentina, una competencia internacional virtual en la que grupos de distintos países deben desarrollar prototipos de juegos electrónicos, bajo una misma temática. “Buscamos visibilizar el trabajo de mujeres y disidencias en el desarrollo de videojuegos, y promover la participación de las jugadoras”, explica María Clara Cattaneo, integrante de la comisión directiva de Women in Games Argentina, una de las agrupaciones organizadoras del evento.

Para esta diseñadora gráfica UI de juegos electrónicos y artista 2D, es necesario “romper con el tabú de que los videojuegos son solo un lugar de varones”, y destaca además el potencial de este espacio como campo laboral. “En Women in Games Argentina contamos con programadoras, diseñadoras, artistas, músicas, traductoras y abogadas. Tenemos una especialista en cada rol del desarrollo de videojuegos. Hay todo un espacio de trabajo para explotar”, afirma.

Imagen | Carreras STEM y brecha digital
Bootcamp, encuentro intensivo para el diseño y desarrollo de proyectos tecnológicos, realizado durante julio/agosto de 2019, por el grupo MeTCba (Mujeres en Tecnología). Fotografía gentileza MetCba.

Carreras STEM y brecha digital

La participación marginal de las mujeres en el mundo de los juegos electrónicos termina por alimentar la brecha digital de género, referida a las desigualdades entre hombres y mujeres en términos de acceso, uso y habilidades para relacionarse con las Tecnología de la Información y Comunicación. Esta brecha se asocia también a la escasa presencia femenina en las disciplinas STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemática), altamente masculinizadas.

La fuerte brecha de género en estas carreras fue advertida en un estudio realizado por la ONU en 14 países del mundo, que menciona que uno de los principales motivos de esta disparidad es que el campo de la ciencia y la tecnología ha estado tradicionalmente asociado al género masculino.

A nivel mundial, las mujeres representan el 35% de los estudiantes universitarios matriculados en las disciplinas STEM, de acuerdo al informe de Unesco 2019 “Descifrar el código: la educación de las niñas y las mujeres en ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM)”.

A nivel de carreras de programación que dictan universidades e institutos del país, la presencia de las mujeres es muy baja (alcanza el 16,02% de las nuevas inscripciones), según un relevamiento realizado por la organización Chicas en Tecnología. En Córdoba, los registros siguen la misma tendencia: en la Licenciatura de Ciencias de Computación que dicta la UNC -Facultad de Matemática, Astronomía, Física y Computación- las estudiantes solo llegan al 18%, y son menos aun (casi 12%) las que finalmente se gradúan y obtienen su título universitario, surge del último Anuario Estadístico de esa casa.

Estas disparidades tienden a acentuar y marcar todavía más las desigualdades de género en las próximas generaciones, si se considera que las carreras STEM constituyen “los empleos del futuro, la fuerza motriz de la innovación, y el crecimiento inclusivo”, señala el documento de ONU.

Imhoff indica que esta segregación es consecuencia de una serie de brechas que están presentes a lo largo de todo el ciclo de vida, particularmente desde la escolaridad, cuando se reproducen estereotipos de género que operan como determinantes al momento de decidir una carrera.

“Ya desde niñas, nos imponen una socialización con la tecnología diferente a los varones, y pese a los esfuerzos, las mujeres seguimos teniendo una participación muy pobre en las disciplinas científicas y tecnológicas. El uso de videojuegos podría acercarnos progresivamente a esas disciplinas. Además del potencial que tenemos para diversificar ese campo, aportando otras narrativas a los videojuegos, menos violentas y hegemónicas”, destaca.

La investigadora asegura que el actual contexto de la pandemia mundial tiene como efecto el agravamiento de la brecha digital de género, debido a que la crisis del COVID-19 obligó a virtualizar rápidamente diferentes dimensiones de la vida cotidiana, produciendo nuevos campos de exclusión para las mujeres. “El modo en que se está reconfigurando la sociedad y la nueva normalidad pospandemia indica que, para muchas rutinas diarias, la virtualidad será predominante”.

Teletrabajo, educación virtual, pago online de impuestos y servicios, compras digitales, telemedicina: son parte de las tareas cotidianas que se estructuran hacia ese horizonte digital. “Nosotras estamos en desventaja en ese campo, y con un montón de prejuicios y dificultades a la hora de relacionarnos con la tecnología. Los videojuegos pueden ayudar a zanjar la brecha en ese sentido”, cierra.

Datos sobre el estudio
Investigación | Videojuegos, educación y política: análisis del potencial educativo y movilizador de los videojuegos. Período: 2018-2019.

Géneros de los videojuegos comerciales indagados en el estudio | Casual (15.5%); RPG (13.7%); Estrategia (RTS) (11.6%); Acción (11%); MOBA (10.4%); Simuladores (9.5%); Aventura (8.4%); y MMORPG (7.2%). Por otra parte, fue muy bajo el nivel de participantes que dijo haber utilizado alguna vez los llamados juegos serios, diseñados con un objetivo educativo.

Equipo de Investigación | Leonardo Marengo, Matías Cena, Juan Carlos Godoy. Investigadora responsable: Dra. Débora Imhoff

Proyecto binacional realizado por el Instituto de Investigaciones Psicológicas (Conicet y UNC) de la Facultad de Psicología, en colaboración con la Facultad de Psicología y Ciencias de la Educación de la Universidad do Porto (Portugal). Con subsidio de la Fundación para la Ciencia y Tecnología, Ministerio de Educación y Ciencia de Portugal. Director: Dr. Pedro Daniel Ferreira (UPorto).

Instrumento y muestra | Encuesta realizada a 750 personas, de 18 a 74 años (estudiantes, investigadores/as y docentes de universidades públicas o privadas de Argentina), mediante muestreo no probabilístico. 52.5% fueron mujeres y 47.5% varones.

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